7 мая, 17:47
Проекты и марафоны

В последнее время я все больше и больше использую «марафонный» подход в работе над проектами. Для многих такой подход знаком, когда до завершения проекта остается день или два, а проект завершен на треть или еще меньше. Но я говорю немного о другом. Я практикую такой подход в начале проекта, чтобы войти в ритм и успеть сделать все в срок.
Что я делаю:
1. Перед началом проекта беру несколько дней паузы. При этом стараюсь заниматься другими делами, которые не связанны с дизайном: читаю, занимаюсь хобби, делаю какую-то работу по дому, которая постоянно докучает во время работы
2. Так я провожу два-три дня. Окончательно изголодавшись по дизайну, я выбираю день для марафона. Иногда, начало марафона приходиться на ночное время, чтобы никто не отвлекал.
3. Я составляю список страниц, которые хочу сделать за это время. Без четкой цели, вас хватит на две-три страницы, а потом скорее всего отвлечетесь на что-то другое.
4. Когда заканчиваете очередную страницу, сразу же переходите к работе над следующей и работайте минут 15-20. Так вы втянетесь и не будет соблазна остановиться на только что завершенном макете.
В каких случаях такой подход работает, а в каких нет?
1. Такой подход хорош в начале проекта. Устроив марафон на старте, вы быстро втянетесь. Дальше будет себя проще контролировать и мотивировать.
2. Таким рывком вы зарекомендуете себя с хорошей стороны перед заказчиком. У меня были случаи, когда клиенты не ожидая такой скорости работы просили время, на написание комментариев по макетам.
3. Работа рывками хорошо работает только на четко составленном техническом задании. Сделав большое количество страниц без четкого ТЗ, вы можете потратить время в пустую и погрязнуть заодно в море правок.
Вот собственно и все. Хотелось бы узнать какие приемы вы используете в своей работе?
нет комментариев
16 апреля, 23:41
Спонтанные действия и план
Я миллион раз пытался осилить какие-то цели спонтанно. Думаю, вам это хорошо знакомо. Особенно в канун Нового Года, когда большинство людей клянется, что начнут жизнь с нового листа или сделают что-то, что давно хотели. Но спустя пару месяцев или даже недель, пыл уже далеко не тот, что бы 31 декабря.
Загораться идеями — это клево. Но на одной вспышке далеко не уедешь. Все нужно планировать. Не важно делаете вы сайт, садитесь на диету или пытаетесь привести дела в порядок. Недавно я услышал такое выражение:
«План — ничто. Планирование — все».
Обычно планы редко воплощаются точь в точь, как мы этого хотим. Но вытаскивание из головы на бумагу того, куда мы хотим прийти, и как мы это собираемся сделать — очень важно.
Если подвести итог. План действий поможет вам прийти к долгосрочной цели, спонтанность нет. Силы спонтанности хватает максимум на день. К примеру, ее хватило на то чтобы я вскочил среди ночи написать эту заметку. Мысль, которую я хочу донести до вас проста: используйте силу спонтанности, чтобы выписать цели на бумагу и составить план их достижения. А затем планомерно их достигайте.
P. S. Оказывается 80% составленного мною час назад плана на месяц, решается в течении нескольких дней. Не теряйте время попусту.
Загораться идеями — это клево. Но на одной вспышке далеко не уедешь. Все нужно планировать. Не важно делаете вы сайт, садитесь на диету или пытаетесь привести дела в порядок. Недавно я услышал такое выражение:
«План — ничто. Планирование — все».
Обычно планы редко воплощаются точь в точь, как мы этого хотим. Но вытаскивание из головы на бумагу того, куда мы хотим прийти, и как мы это собираемся сделать — очень важно.
Если подвести итог. План действий поможет вам прийти к долгосрочной цели, спонтанность нет. Силы спонтанности хватает максимум на день. К примеру, ее хватило на то чтобы я вскочил среди ночи написать эту заметку. Мысль, которую я хочу донести до вас проста: используйте силу спонтанности, чтобы выписать цели на бумагу и составить план их достижения. А затем планомерно их достигайте.
12 апреля, 20:34
О тайм менеджменте, проектах и парадоксах
Последние полгода я веду учет потраченного на проекты времени, чтобы вывести среднюю стоимость часа. Собирая понемногу информацию с каждого проекта, я пришел к нескольким открытиям, которые не дают мне покоя:
Проект за $300 может быть выгоднее, чем за $2.000. Как такое может быть?
Очень просто. Обычно у крупных проектов заманчивые ценники: 60 000 руб., 100 000 руб., $2.500и т. д. При виде таких сумм у многих фрилансеров отключается рациональное мышление и появляется мысль «этой суммы должно хватить». Со стороны это может выглядеть отличной сделкой. Но давайте отделим мух от котлет, возьмем калькулятор и сравним проекты.
На проект за $300 ушло, скажем, 3 часа. Стоимость часа выходит $100.
На проект за $2.000 ушло, скажем, 45 часов. Если округлить, то стоимость часа выходит уже $45.
Что из этого следует:
1. Редко у кого на фрилансе я видел стоимость часа работы выше $30-40. Это говорит о том, что мало кто правильно считает стоимость часа работы. Тем заказчикам, которые знают сколько времени нужно на дизайн проекта выгоднее работать по часовой оплате.
2. На фрилансе сложнее брать крупные проекты по «правильным ценам». Посудите сами, заказчики (чаще всего студийные менеджеры) не особо захотят распроститься с $4.500 вместо $2.000. Ведь все что больше 2k их заработок.
3. Формула: «8 рабочих часов x 20 рабочих дней = заработок за месяц» — не работает. Совсем, совсем. Иначе бы каждый второй дизайнер зарабатывал от $10.000 до $20.000 в месяц.
4. У каждого проекта есть «балластное время», которое мешает фрилансерам работать эффективнее.
Если подвести итог:
1. Хотите разобраться какие проекты с точки зрения финансов клевые, а какие нет — ведите time track. Я использую таймер «Самоконтроль» в ожидании этого виджета.
2. Чтобы работать еще эффективнее, нужно глубже разобраться, на что уходит ваше время. Контроль времени (денег) начинается с замеров. Можно начать учет времени с помощью книги «Муза и чудовище. Как организовать творческий труд»
3. С помощью time track и истории проектов вы легко разберетесь, когда начинать брать деньги за правки, когда вы отработали предоплату. К тому же вы более точно сможете рассчитать время затраты и стоимость для новых проектов.
Проект за $300 может быть выгоднее, чем за $2.000. Как такое может быть?
Очень просто. Обычно у крупных проектов заманчивые ценники: 60 000 руб., 100 000 руб., $2.500
На проект за $300 ушло, скажем, 3 часа. Стоимость часа выходит $100.
На проект за $2.000 ушло, скажем, 45 часов. Если округлить, то стоимость часа выходит уже $45.
Что из этого следует:
1. Редко у кого на фрилансе я видел стоимость часа работы выше $30-40. Это говорит о том, что мало кто правильно считает стоимость часа работы. Тем заказчикам, которые знают сколько времени нужно на дизайн проекта выгоднее работать по часовой оплате.
2. На фрилансе сложнее брать крупные проекты по «правильным ценам». Посудите сами, заказчики (чаще всего студийные менеджеры) не особо захотят распроститься с $4.500 вместо $2.000. Ведь все что больше 2k их заработок.
3. Формула: «8 рабочих часов x 20 рабочих дней = заработок за месяц» — не работает. Совсем, совсем. Иначе бы каждый второй дизайнер зарабатывал от $10.000 до $20.000 в месяц.
4. У каждого проекта есть «балластное время», которое мешает фрилансерам работать эффективнее.
Если подвести итог:
1. Хотите разобраться какие проекты с точки зрения финансов клевые, а какие нет — ведите time track. Я использую таймер «Самоконтроль» в ожидании этого виджета.
2. Чтобы работать еще эффективнее, нужно глубже разобраться, на что уходит ваше время. Контроль времени (денег) начинается с замеров. Можно начать учет времени с помощью книги «Муза и чудовище. Как организовать творческий труд»
3. С помощью time track и истории проектов вы легко разберетесь, когда начинать брать деньги за правки, когда вы отработали предоплату. К тому же вы более точно сможете рассчитать время затраты и стоимость для новых проектов.
11 апреля, 20:31
Коучинг для дизайнеров
В ближайшее время я планирую открыть программу обучения для дизайнеров интерфейсов. В ней я буду делиться опытом и знаниями, собранными за 7 лет работы дизайнером. Так как это будет бета версия, у вас есть шанс попасть в эту программу на очень выгодных условиях. Я планирую взять 5, максимум 10 человек и прокачать их навыки минимум в два раза, так чтобы это сказалось как на качестве работ, так и на финансовой стороне вопроса.
Кто заинтересован:
— в прокачке своих навыков
— в том чтобы зарабатывать больше
— в получении магического пендаля
Пишите мне на почту mail@webster.co.ua с пометкой «Хочу стать крутым дизайнером».
Кто заинтересован:
— в прокачке своих навыков
— в том чтобы зарабатывать больше
— в получении магического пендаля
Пишите мне на почту mail@webster.co.ua с пометкой «Хочу стать крутым дизайнером».
29 марта, 17:26
Интерфейс игры Rally Track
Задача: сделать аналог игры Фаворит на тему автомобильных гонок.
Перед началом работы я пересмотрел огромное количество фотографий на тему автомобилей.

Меня интересовали интерьеры, экстерьеры и приборные панели.
Интересные решения я хотел использовать в дизайне.

Первый подход к снаряду.


Комментарий от клиента: слишком вычурно, нужно проще.
Рисую вторую версию.

Комментарий от клиента: интерфейс слишком темный. На ноутбуке директора почти ничего не видно. И сделайте фоном карбоновую текстуру.
Рисую третью версию и заодно проверяю на своем ноуте.

Комментарий от клиента: все равно темновато. Карбоновая текстура не нравиться.
Четвертая версия.

Комментарий от клиента: отлично, то что надо.
Перед началом работы я пересмотрел огромное количество фотографий на тему автомобилей.

Меня интересовали интерьеры, экстерьеры и приборные панели.
Интересные решения я хотел использовать в дизайне.

Первый подход к снаряду.


Комментарий от клиента: слишком вычурно, нужно проще.
Рисую вторую версию.

Комментарий от клиента: интерфейс слишком темный. На ноутбуке директора почти ничего не видно. И сделайте фоном карбоновую текстуру.
Рисую третью версию и заодно проверяю на своем ноуте.

Комментарий от клиента: все равно темновато. Карбоновая текстура не нравиться.
Четвертая версия.

Комментарий от клиента: отлично, то что надо.
29 марта, 10:35
Интерфейс для игры Дальние Острова
Задача: сделать дизайн интерфейса для игры во Вконтакте.
Суть игры в том, что игроки попадают на необитаемый остров. Чтобы выжить им нужно сражаться не на жизнь, а на смерть. Победителя раунда ждет денежный приз и спасение на корабле. Проигравших ждет нелепая смерть, от руки огромной гориллы, пасти аллигатора, кратера вулкана, стрелы туземца и прочей напасти.
Дизайн нужно было сделать ярким и веселым. Что-то вроде Happy Tree Freinds.

Страница с выбором игровых комнат.

На странице лобби игроки готовятся к испытанию.

Небольшая подборка элементов для игры.
Суть игры в том, что игроки попадают на необитаемый остров. Чтобы выжить им нужно сражаться не на жизнь, а на смерть. Победителя раунда ждет денежный приз и спасение на корабле. Проигравших ждет нелепая смерть, от руки огромной гориллы, пасти аллигатора, кратера вулкана, стрелы туземца и прочей напасти.
Дизайн нужно было сделать ярким и веселым. Что-то вроде Happy Tree Freinds.

Страница с выбором игровых комнат.

На странице лобби игроки готовятся к испытанию.

Небольшая подборка элементов для игры.
17 марта, 21:58
Концепт игры Bike Store
Задача: сделать альтернативную концепцию игры Мотосалон.
Просмотрев игры во Вконтакте на тему мото- и авто- салонов, я подумал, что эту же игру можно представить совсем по-другому.

Проблема с оригиналом заключалась не только в плохой реализации, но и в том, что самое клевое в этой игре — мотоциклы, выглядят как-то невзрачно. Мне хотелось самому любоваться тем мотоциклами, что я продаю. И мечтать, когда же я смогу открыть более клевые модели.
Поэтому, я решил сделать акцент на байках, а не на помещении салона.

В концепте все внимание уделяется байку. Так, чтобы аж слюнки текли.

Детали интерфейса подчеркивают игровую тематику.
Кроме всего прочего, для концепта был создан небольшой прототип:
http://webster.co.ua/prototypes/ruff/index.html
Просмотрев игры во Вконтакте на тему мото- и авто- салонов, я подумал, что эту же игру можно представить совсем по-другому.

Проблема с оригиналом заключалась не только в плохой реализации, но и в том, что самое клевое в этой игре — мотоциклы, выглядят как-то невзрачно. Мне хотелось самому любоваться тем мотоциклами, что я продаю. И мечтать, когда же я смогу открыть более клевые модели.
Поэтому, я решил сделать акцент на байках, а не на помещении салона.

В концепте все внимание уделяется байку. Так, чтобы аж слюнки текли.

Детали интерфейса подчеркивают игровую тематику.
Кроме всего прочего, для концепта был создан небольшой прототип:
http://webster.co.ua/prototypes/ruff/index.html
17 марта, 21:19
Интерфейс для игры Фаворит
Задача: сделать редизайн интерфейса для социальной игры во Вконтакте.

Ко мне обратился клиент, который хотел внести некоторые правки в интерфейс приложения. Ознакомившись с проектом, я понял, что отталкиваться от текущей версии и править какие-то детали, не самый лучший вариант. Поэтому, было принято решение сделать свою версию интерфейса.

Улучшению подверглось почти все:
— расположение элементов;
— типографика;
— кнопки;
— оформление интерфейса.

В магазине можно не только тратить виртуальные баксы, но и пополнить запасы, при необходимости.

Забеги сортируются по категориям.

Необходимые элементы для успешного внедрения дизайна.

Ко мне обратился клиент, который хотел внести некоторые правки в интерфейс приложения. Ознакомившись с проектом, я понял, что отталкиваться от текущей версии и править какие-то детали, не самый лучший вариант. Поэтому, было принято решение сделать свою версию интерфейса.

Улучшению подверглось почти все:
— расположение элементов;
— типографика;
— кнопки;
— оформление интерфейса.

В магазине можно не только тратить виртуальные баксы, но и пополнить запасы, при необходимости.

Забеги сортируются по категориям.

Необходимые элементы для успешного внедрения дизайна.